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2.1 Übersicht



Dieses Kapitel gibt einen ersten Überblick über die Java-Programmierung. Mit Hilfe eines größeren Beispiels werden wichtige Spracheigenschaften erklärt und der Umgang mit den Werkzeugen des JDK und der Klassenbibliothek gezeigt. Dabei wurde bewußt ein etwas komplexeres Programm gewählt, das nicht mit der vollen Detailgenauigkeit erläutert wird. Die behandelten Themen werden an anderer Stelle im Buch wiederholt, und es wird jeweils genau erklärt, in welchem Kapitel weiterführende Informationen zu finden sind. Zunächst mag das Programm als Aperitif dienen und einen kleinen Vorgeschmack auf die Möglichkeiten von Java und die kommenden Kapitel geben.

Bitte tippen Sie die Listings in diesem Kapitel nicht ab! Ausnahmsweise dient der abgedruckte Code nur der reinen Anschauung und wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit in sehr kleine Einheiten zerlegt. Verwenden Sie die Dateien Puzzle.java und Puzzle.html der beigefügten CD-ROM, um das Programm in der Praxis ausprobieren zu können. Falls Sie noch kein funktionierendes Java-Entwicklungssystem haben, lesen Sie nach Ende dieses Kapitels zunächst das dritte Kapitel. Dort wird erläutert, wie Sie das JDK installieren und einfache Programme erstellen, übersetzen und ausführen können.

Das vorliegende Kapitel soll Ihnen lediglich einen ersten Eindruck von den Fähigkeiten der Sprache Java und ihrem »Look and Feel« geben. Es macht überhaupt nichts, wenn Sie nicht alles verstehen. Sie könnten sogar das komplette Kapitel überspringen, ohne etwas wirklich Wichtiges zu versäumen. Nutzen Sie einfach diese letzte Gelegenheit, sich zu entspannen, und betrachten Sie die nächsten Seiten wie einen kleinen Film zu einem Thema, das Sie sehr interessiert. Ab Kapitel 3 beginnt dann der eigentliche Lernstoff.

 Hinweis 

Als Beispielprogramm wurde ein Applet gewählt, das ein Schiebepuzzle realisiert (siehe Abbildung 2.1).

Abbildung 2.1: Das unsortierte Schiebepuzzle

Das Applet ist in der Lage, ein beliebiges Bild, das im gif- oder jpeg-Format vorliegt, zu laden, in 16 Spielsteine zu zerlegen und auf dem Bildschirm anzuzeigen. Eines der Spielfelder bleibt dabei unbesetzt und dient als Lücke, um die anderen Steine verschieben zu können. Ziel des Spiels ist es, die 15 Steine so zu ordnen, daß das ursprüngliche Bild wieder entsteht (siehe Abbildung 2.2). Das Verschieben der Steine erfolgt per Drag & Drop, indem ein benachbarter Stein mit der Maus in die vorhandene Lücke gezogen wird. Zusätzlich kann durch einen Klick auf den Rahmen das Spielfeld sortiert oder vermischt werden. Weitere Bedienelemente besitzt das Programm nicht.

Abbildung 2.2: Das sortierte Schiebepuzzle


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Go To Java 2, Addison Wesley, Version 1.0.2, © 1999 Guido Krüger, http://www.gkrueger.com